HEX-TRI Taktikai Táblás Társasjáték

 

Kiegészítő illetve módosító szabályok a HEX-TRI -hez...

Ezeket a módosításokat külön-külön és akár egymással kombinálva is ki lehet próbálni. Mindegyik pontban megfogalmazott kiegészítő szabály kisebb - nagyobb mértékben megváltoztatja a HEX-TRI játék menetét, és a győzelemhez szükséges stratégiát. Ezért aztán bőven biztosítanak lehetőséget a játék újabb és újabb változatainak kipróbálására. Ha megtalálta az ön számára leginkább megfelelő HEX-TRI variánst, mérje össze tudását más játékosokkal is benne.


A játék elkezdése:

Többféle lehetőség is nyílik a játék elején a csapatok felállítására

 

Lassú benyomulás üres pályár: Ebben az esetben a Vezérrel lehet csak elindulni, és sok fordulónak el kell telnie, mire kibontakozik a játék...

 

Előtermelés: Ilyenkor, még az 1. forduló megkezdése előtt, felhelyezünk minden hatszög-mezőre annyi pontot amennyi az adott HEX értéke. Ezek után szintén csak a Vezérrel lehet kezdeni. Viszont jól taktikázva pár kör alatt mind a 9 bábuja felkerülhet a játékosoknak.

 

1. körben az egész csapat felhelyezése a táblára: Ebben az esetben más szabályok érvényesek az 1 forduló mozgás-fázisára... A játékosok felváltva egymás után, 1-1 bábujukat felhelyezik a tábla egy tetszőleges mezőjére, annyi megkötéssel, hogy a középső hatszögre illetve ellenséges mezőkre nem rakhatnak. Miután az összes bábu felkerült a játéktáblára, lezajlik a termelés, és a 2. fordulóban már minden megy a megszokott módon.

 

A mozgás szabályai:

Az itt leírt szabályok a játék mozgás-fázisát módosító és kiegészítő variációk… A bábuk mozgatására vonatkozó szabályok lefelé haladva egyre több gondolkodást, szabályismeretet és logikát igényelnek…

 

Alapszabály: a soron következő játékos egyetlen bábuval tetszőleges számú lépes tehet meg. Ha másik bábuval is akar lépni, meg kell várnia amíg ismét rá kerül a sor…

 

Stratégiai gondolkodás: minden bábuval csak 1-szer, és csak 1-et lehet lépni fordulónként, ill. a vezérrel +1-et ingyen. Ilyenkor nagyobb jelentőssége van a TRI mezőknek is!

Célszerű feldönteni azokat a bábukat, amik már léptek ebben a fordulóban. Így jelölve, hogy többet már nem lehet velük mozogni… A harc fázis után pedig visszaforgatni minden táblán maradt bábut az új fordulóhoz…

Ez volt az eredeti elképzelés a HEX-TRI szabályaiban, ilyen módon lassabb a játékmenet, viszont több megfontoltságot is kíván, ezért minden gondolkodó embernek ajánljuk kipróbálni.

 

Hadjárat tervezés: A soron következő játékos akár minden bábujával léphet, annyit amennyit akar(ill. amíg a készletei tartanak)

Ilyenkor a kezdő játékosnak körültekintően kell terveznie, ha előnyét ki akarja használni, mert meggondolatlan lépéseit lehet, hogy már nem fogja tudni korrigálni…

Speciális módosításként ki lehet próbálni ebben a módban, hogy minden játékos csak 1x kap lehetőséget a mozgásra fordulónként. De ezt inkább gyakorlott játékosoknak ajánljuk…

 

A mozgás-fázis alatti speciális lehetőségek...

Ezen kiegészítők a bábuk lépésein kívül további lehetőségeket kínálnak a Manna felhasználására, és izgalmasabbá teszik a játékot…

 

A végrehajtásukhoz szükséges pontokat ugyanazon a hatszög-mezőn kell összegyûjteni.

 

Mindegyik 1-1 speciális mozgásnak minősül, vagyis utána át kell adni a lépés jogát a következő játékosnak.

 

2 manna : BARIKÁD

A játékos elhelyezhet egy pont-jelzőt egy üres háromszögre. Senki nem léphet olyan TRI-re amin pont-jelző van.

A BARIKÁD is beleszámít a bekerítésbe, úgy mintha ellenséges bábu állna ott.

Nem lehet egy adott mezőt teljesen körbe barikádozni, legalább 2 TRI-t szabadon kell hagyni.

3 manna : Barikád ledöntése (bárki eltávolíthatja így a táblán lévő barikádokat)

 

4 manna : LÖKÉS

A játékos a táblán lévő bármelyik bábut odébb lökheti 1 lépésnyivel, kivéve a Vezér-bábukat.

A meglökött bábuval ebben a fordulóban már nem léphet a játékos. (de újra LÖKNI még lehet)

 

6 manna : RAKÉTA

A játékos kiválaszthat egyet a táblán lévő bábuk közül, kivéve a Vezéreket, ami azonnal lekerül a tábláról.

A kiesett bábut úgy tekintjük, mintha az adott forduló végén esett volna le, ezért nem lehet vele visszajönni a táblára abban a fázisban, amiben lelőtték, sem az azt követő fordulóban.

 

Érdemes kitapasztalni külön - külön is a speciális lépések adta lehetőségeket, egyszerre csak 1-et alkalmazva a partiban.

A játékosok dönthetnek úgy is, hogy kisorsolják egymás között a lehetőségeket, és így mindenkinek juthat 1-1 speciális képesség a játékban.

Vagy akár minden kör elején kockadobással dönthetnek arról, hogy melyik szabályt lehessen alkalmazni az adott körben bármelyiküknek úgymint:

1-semmi 2-BARIKÁD 3-semmi 4-LÖKÉS 5-semmi 6-RAKÉTA

 

Menekülés és harc:

Ezen szabályok is többségükben a játék mozgalmas részét változtatják, azaz a mozgás-fázist… az „Átjárás” szabályt alkalmazva elnyújtható a végjáték és akár még fordulhat is a kocka…

 

Alapszabály: ellenséges HEX-et elhagyni csak akkor lehet, ha marad ott még legalább 1 saját bábu fedezni a kivonulást.

 

Átjárás: hatszög-mezőről, 1-1 ott tartózkodó bábu esetén el lehet lépni bármely játékosnak. Kivéve egy ellenséges vezér mellől!

 

KAMIKAZE: A lépést végrehajtó játékos dönthet úgy, hogy azonnali támadást hajt végre bábujával bármely szomszédos mezőre, vagyis azonnal lekerül a tábláról a támadó bábu 1 ellenséges bábuval együtt, arról a mezőről, amire lépni kívánt.(Vezért nem lehet ily módon kiütni!)

 

Erőfölény: Ha legalább 2x bábuja van egy mezőn egy játékosnak, ahol x az ott tartózkodó ellenséges bábuk száma. Veszteség nélkül csatázhat a harc fázisban, így csak az ellenséges bábuk esnek ki...

 

Termelési folyamatok:

Ha nem érzik a játékosok kielégítőnek a termelés szabályait, álljon itt pár remek módosító javaslat a játék tesztelőitől…

 

Alapszabály: Egy adott HEX annyi pontot termel, ahány bábu ott tartózkodik, de nem többet mint a mező értéke…

 

Helyi-érték: adott HEX, függetlenül a rajta álló bábuk számától, annyit termel, mint a HEX értéke.

 

Mező-gazdagság: A HEX értékétől függetlenül annyi pontot termel, ahány bábuja a játékosnak rajta áll.

 

Utószó:

Ezek a kiegészítő szabályok a játék fejlesztése közben merültek fel, mint lehetséges játékszabályok. Többségüket teszteltük is, mivel benne voltak a játék régebbi változataiban… De mivel a célunk egy egyszerű szabályokon alapuló játék-rendszer kidolgozása volt, nem akartuk túlbonyolítani az alapjátékot, hogy bárki által könnyen megérthető és játszható legyen...

 

Mindazon által úgy érezzük, hogy a Hex-Tri társasjátékban még sokkal több remek lehetőség van ennél! Ezért minden játékosnak, akinek tetszett az alapgondolat javasoljuk, hogy próbálja ki a Hex-Trit a fenti módosításokkal is! Akár 1 – 1-et alkalmazva egy játszmában, akár többet kombinálva egyszerre…

 

Ezen kívül nem titkolt szándékunk, hogy ösztönözzünk mindenkit arra, találja ki a saját Hex-Tri variációját!

 

Célunk minden jól sikerült Hex-Tri módosítás összegyűjtése, és közkincsé tétele.